アーマード・コア VI: ルビコンの火災 – 句読点ゼロ

今週は、ヤッツィーのレビューアーマード・コア VI: ルビコンの戦火。そして、購読すると、現実逃避者のパトレオンまたは YouTube メンバーシップに登録すると、次の週のエピソードを視聴できますアサシン クリード ミラージュ現時点では、このバージョンと今後のすべてのゼロ句読点の無修正バージョンも公開されます。

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アーマード・コア VI: ルビコンの戦火句読点ゼロのトランスクリプト

ここ数週間、私が『ラプチャー』をレビューしていても、コメント欄で誰かがこう言ったかもしれない。 」そのうちの半分は、「ああ、これはフロム・ソフトウェアの作品で、基本的には巨大なロボットが登場する魂のような作品だ。きっと気に入るだろう」と言っています。そして残りの半分は、「ああ、これはフロム・ソフトウェアの作品で、ソウルライクとは全く違うけど、飽きたって言い続けてるし、巨大なロボットも出てくるし、きっと気に入るよ」という感じだ。アーマード・コア 6 が発売されたときに試してみましたが、巨大メカのコンセプト全体が常識から跳ね返されるのと同じように、最初は跳ね返されました。それが私が巨大ロボットものに興味を持ちにくい理由だと思います。もしそれが真剣に取り組もうとしているのであれば、私は次のようなしつこい考えに気を取られ続けます。「なぜ、たとえば 500 台の戦車を作るのにまったく同じ材料を使わずに、一人の男が操縦するレーザー剣を備えた巨大ロボットに依存するのでしょうか?」それなら一度に複数の仕事ができるし、転倒しないようにするために何世紀にもわたる高レベルのロボット研究は必要ないのでは?」しかし、絶え間ないリクエストと、リリーススケジュールのわずかなギャップに私は疲れ果ててしまいました。それでAC6に戻りました。

それはアサシンクリードではなくアーマード・コアです。あるいはどうぶつの森。あるいはアシェロンの呼びかけ。あるいはエースコンバット。あるいはアセットコルサ。あるいはアストラルチェイン。ねえ、ビデオゲームとACはどうなってるの?彼らはビル管理者にセントラルヒーティングの修理が必要であることを潜在意識で知らせようとしているのだろうか?そして、まあ、認めますが、一度自分に縛り付けてもっと時間を与えたら、最終的には『アリス・クーパー6』に夢中になりました。ただし、それが魂に似ているからではありません。 1 対 1 のボスとの戦い、エスタス フラスコのような回復システム、円を描くように走り回ることが多い難しい戦闘、そして、自分に火をつけたいわけではありません。人々は最近、あらゆるものを「ソウルっぽい」と呼びますが、それが明確に定義されたジャンルではありませんでした。ああ、ソニック・ザ・ヘッジホッグは魂のようなものだよ。リングは発情期でチェックポイントは焚き火だし、サポート NPC として尻の穴が 2 つあるキツネを召喚できるからだ。とにかく、アーマード・コア 6 では、あなたは、多くの企業が争っている潜在的に巨大な破壊力を持つ魔法のグーでいっぱいの惑星に連れてこられた傭兵です。その前提は、私​​が気にしなかったという点でロスト プラネットをよく思い出しましたそれについても大部分です。

当初、このプロットは巨大なロボットを互いにぶつけさせるための薄っぺらな言い訳にしか感じられず、ゲームについては最初にシェイクしたときに威圧的だと感じた部分がたくさんありました。おそらくそれは、ゲームの最初のミッションでした。「そう、これが動き方、武器の発砲方法、すべてわかりましたか?」今すぐこの巨大な飛行ロボットの死の怪物を殺してください。この巨大な飛行ロボットは、ミニチュアのベーコンサンドイッチと一緒にベルジャーに閉じ込められた絶望的に栄養不足のクモにのみ見られる凶暴性であなたを破壊しようとしています。」そして明らかに、私は不用意に解体された Meccano プロジェクトに足を踏み入れましたが、何度も試してみて、仕組みを理解しました。すぐに、建物の中に隠れたり、射程内に入ったり射程外に移動したりして賢く行動しようとすると、ボスが「うーん」という反応を示すことになることがわかりました。面白い。対位法:無慈悲な死の白く熱い流れ。」しかし、何度か試した後、私は彼の健康状態の下にある謎のオレンジ色のバーを埋めるのに十分な時間継続的にダメージを与えることができました。その時点で彼のズボンが足首のあたりから落ち、彼がズボンを引き上げている間に私は彼に深刻なダメージを与えました。あ、これは巨大ロボット『ダークソウル』ではなく、巨大ロボット『SEKIRO』です。ただし、何度も何度も完璧に受け流すのではなく、銃で何度も撃ちまくるだけです。

もう 1 つ恐ろしいと感じたのは、部品ショップに行くことです。ゲームでは、千もの統計情報が添付されたエンジン部品が床に散らばり、「何が欲しいの?」とせっかちに言うことになるからです。ビリー・ジョエルのビデオのエキストラのように口からタバコを突き出す。しかし、繰り返しになりますが、時間が経つにつれて、私は最善のアプローチを考え出しました。超軽量の高速ビルド用の小さなひょろ長いキッチン用品の脚と、重いビルド用の巨大な分厚いフレアパンツを避けて、まともな統計を備えたオールラウンダーの機械式イブニングスーツを構築することです。戦車に乗り込み、足がふらふらしないようにできるだけ多くの火力を肩に積み上げます。その後、私はターゲットの周りを円を描くように走り、ズボンの落下メーターがいっぱいになるまですべての発射ボタンを押し続け、その後スピードを上げて会陰にレーザーソードのワンツーを叩き込むという戦略を貫きました。そしてこの哲学を追求すると、アントン・チェーホフ 6 は難易度が非常に不安定なゲームであることがわかりました。通常の敵は、アドベントカレンダーのドアの周りの小さな点線と同じくらいプレイヤーの速度を低下させますが、時々、ボス戦の絶対的な障害があり、それを30分かけて叩きのめさなければなりません。

ゲームオーバーメニューには、すぐにピットストップしてより良い頭と大きなズボンに切り替えるための特別なオプションがあるため、状況に応じてビルドを組み合わせることをゲームが意図していることは理解していますが、私はそれに腹を立てることができませんでした。それをしてください。そして、お尻のないゆったりとしたパンツを必要とする人はいません。また、ゲームがボスの開始時にチェックポイントを表示するのに十分な場合もあれば、試行するたびに 2 つの部屋と、最初はそれほど面白くなかった映画を探索しなければならない場合もあります。そして、本題に進んでいる間、すべてのNPCがラジオからの顔のない声であり、おそらくすべて同じ男がさまざまなばかげたアクセントを付けている可能性があることを考慮すると、このストーリーはできる限り効果的だと思いますが、実際はそうでした個性が適切に結晶化する前の早い段階で投資を受けるのは困難です。特にミッションベースの構造では、ペースと流れが常に死んでしまいます。続行の許可を求めるために 5 分ごとにゲームを停止する必要があり、それが私を哲学的な気分にさせる傾向があります。続けますか?おい、それはとんでもない質問だ。つまり、残りはありがたいけど、また感謝祭を逃したら終わりを聞くことはできないでしょう。ああ、ゲームの中でのことですね。

それにもかかわらず、私が言っているように、私は自分がアンドリュー・カーネギー6に夢中になっていることに気づきました、そして、結局のところ、それはまったくのスペクタクルになったと思います。あるべき規模を把握するのが難しい場合があります。確かに、人間サイズの小さな車両や階段の吹き抜けが見え、ジョギングコースのように 9 車線の高速道路を歩いていることもありますが、モデル村でキッチン アイランドのコスプレをしている男に過ぎない可能性があります。それで、それを補うために、環境は規模が大きくなるにつれてさらに狂気を増しており、パックラバと1週間の食料がなければ人が歩いて渡ることができない廊下や換気シャフトがあるため、通常の大きさの人間がその空間を使用するという概念はさらにばかげていますでも、結局のところ、ゲームプレイ、インターフェイス、ストーリーの細かいことはさておき、爆発の流れを避けながら、廃墟の街全体を飛び回りながら、ビードをターゲットに当て続けるのは非常に楽しくてエキサイティングです使われなくなったバーベキューグリルを探索するアリのような気分になれる巨大な産業構造。戦車 500 両ではそんなことはできません。または、実際にバーミンガムの一方通行システムをナビゲートします。